Một số biện pháp vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ MG 5-6 tuổi A4 trường Mầm non Thị trấn Phồn Xương
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Một số biện pháp vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ MG 5-6 tuổi A4 trường Mầm non Thị trấn Phồn Xương", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
mot_so_bien_phap_van_dung_giao_duc_steam_trong_to_chuc_hoat.docx
Nội dung text: Một số biện pháp vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ MG 5-6 tuổi A4 trường Mầm non Thị trấn Phồn Xương
- PHẦN A. ĐẶT VẤN ĐỀ Như chúng ta đã biết, giáo dục mầm non là giai đoạn nền tảng quan trọng trong quá trình phát triển toàn diện của trẻ, góp phần hình thành những kỹ năng cơ bản và khả năng tư duy sáng tạo. Trong những năm gần đây, giáo dục STEAM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học) là một phương pháp giáo dục tích hợp, nhấn mạnh đến việc học qua thực hành và trải nghiệm, giúp trẻ phát triển tư duy logic và sáng tạo. Đây là cách tiếp cận hiệu quả trong việc nâng cao chất lượng giáo dục mầm non, đặc biệt trong các hoạt động Khám phá khoa học (KPKH), hoạt động luôn khơi dậy sự tò mò, hứng thú tự nhiên của trẻ. Việc vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức các hoạt động KPKH thông qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, giúp trẻ không chỉ phát triển kiến thức khoa học mà còn rèn luyện khả năng sáng tạo, giải quyết vấn đề, làm việc nhóm, và nâng cao khả năng tư duy sáng tạo. Tuy nhiên, việc vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức các hoạt động KPKH vẫn còn nhiều thử thách như: Việc lựa chọn các nội dung hoạt động chưa phong phú, đa dạng. Tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm vận dụng giáo dục STEAM theo quy trình 5E vẫn còn chưa linh hoạt. Công tác tuyên truyền, phối hợp với PHHS tăng cường vận dụng giáo dục STEAM thông qua thực hành trải nghiệm vẫn còn nhiều hạn chế. Chính vì vậy, tôi đã mạnh dạn lựa chọn biện pháp: “Một số biện pháp vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ MG 5-6 tuổi A4 trường MNTT Phồn Xương” nhằm góp phần nâng cao chất lượng giáo dục trẻ tại lớp mình đang phụ trách. PHẦN B. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 1. Thực trạng vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ. 1.1. Ưu điểm:
- - Trường mầm non thị trấn Phồn Xương, nơi tôi công tác là trường mầm non trọng điểm của GD&ĐT Yên Thế, là trường điểm về việc xây dựng trường mầm non lấy trẻ làm trung tâm của huyện Yên Thế. Trường luôn thực hiện tốt các phong trào thi đua, đổi mới sáng tạo trong quản lý giảng dạy và học tập. Trường Mầm non thị trấn Phồn Xương đã cập nhật, nắm bắt xu hướng giáo dục STEAM, đang từng bước làm quen, khuyến khích giáo viên vận dụng STEAM vào các hoạt động nuôi dưỡng, chăm sóc giáo dục trẻ. Xây dựng môi trường phát huy tính tích cực của trẻ. Môi trường trong và ngoài lớp học đa dang, sinh động. Môi trường tâm lý xã hội tinh thần của trẻ luôn thoải mái và vui vẻ. - Ban giám hiệu nhà trường, tổ chuyên môn luôn quan tâm bồi dưỡng phương pháp dạy học và đổi mới hình thức tổ chức hoạt động chăm sóc giáo dục trẻ, tạo mọi điều kiện giúp cô và trẻ được tiếp cận chương trình giáo dục tiên tiến trên thế giới. - Trong năm học 2024-2025 tôi được nhà trường phân công phụ trách lớp 5- 6 tuổi A4 với tổng số 28 trẻ. Trong quá trình giảng dạy trẻ hàng ngày, tôi đã quan sát và nhận thấy rằng đa số trẻ trong lớp đã mạnh dạn, tự tin khi tham gia giao tiếp, trình bày, hợp tác, làm việc nhóm trong các hoạt động, cũng như khả năng tư duy sáng tạo của trẻ tương đối tốt. - Bản thân tôi đã được tham gia tập huấn về giáo dục STEAM. Là một giáo viên tôi luôn có trách nhiệm với mọi hoạt động, tâm huyết với nghề, luôn cố gắng phấn đấu, tích cực học hỏi tìm tòi, sáng tạo trong mọi hoạt động. - Về cở sở vật chất, lớp học được đâu tư đầy đủ phương tiện phục vụ cho việc dậy và học của cô và trẻ. Phòng học lớp tôi rộng rãi thoáng mát, khuôn viên trường luôn xanh- sạch- đẹp. 1.2. Tồn tại, hạn chế và nguyên nhân 1.2.1. Giáo viên * Hạn chế:
- - Giáo viên vẫn còn hạn chế về khả năng vận dụng giáo dục STEAM trong việc thiết kế, lựa chọn nội dung, tổ chức linh hoạt, sáng tạo hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm. * Nguyên nhân: - Giáo dục STEAM vẫn còn tương đối mới đối với cả giáo viên và trẻ nên việc vận dụng để thiết kế, tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm chưa được linh hoạt và sáng tạo. 1.2.2. Trẻ em * Hạn chế: - Một số trẻ tại nhóm lớp khả năng nhận thức còn hạn chế, chưa đồng đều ở tất cả các trẻ. * Nguyên nhân: - Do trẻ ở các khu vực khác nhau trong thị trấn và ngoài thị trấn. Một số phụ huynh làm công nhân, ông bà là người đưa đón trẻ, nên thời gian bố mẹ quan tâm đến việc học tập của trẻ chưa nhiều, dẫn đến việc nhận thức của trẻ chưa được đồng đều. - Giáo dục STEAM vẫn còn tương đối mới đối với trẻ. 1.2.3. Phụ huynh * Hạn chế: - Một số phụ huynh của lớp chưa quan tâm đến việc vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ. Việc phối kết hợp với giáo viên để chuẩn bị các đồ dùng, nguyên liệu cho trẻ khám phá, trải nghiệm chưa thường xuyên. * Nguyên nhân: - Một số phụ huynh chưa hiểu rõ tầm quan trọng của phương pháp giáo dục STEAM trong hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ. Cho rằng việc KPKH qua thực hành trải nghiệm cho trẻ là chưa thật sự cần thiết.
- 2. Biện pháp vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ MG 5-6 tuổi A4 trường MNTT Phồn Xương. 2.1. Biện pháp 1: Lựa chọn các nội dung hoạt động KPKH đa dạng, phù hợp chủ đề vận dụng giáo dục STEAM 2.1.1. Nội dung biện pháp - Lựa chọn nội dung hoạt động KPKH đa dạng, phù hợp chủ đề vận dụng giáo dục STEAM. 2.1.2. Cách thức, quá trình áp dụng biện pháp Để vận dụng được giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm thì việc lựa chọn nội dung hoạt động là vô cùng quan trọng. Tôi đã lựa chọn các nội dung hoạt động KPKH điển hình nhất, gần gũi với chính cuộc sống của trẻ, gần gũi với công việc của cha mẹ trẻ, của cộng đồng địa phương nơi trẻ sống để vận dụng giáo dục STEAM trong các chủ đề. Hầu hết trẻ đều rất hứng thú khi tham gia hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm. Vì vậy, việc lựa chọn các nội dung KPKH phải thật sự mang lại hứng thú cho trẻ. Trẻ được hoạt động, trải nghiệm nhiều thì giờ hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm mới đạt hiệu quả cao và phát huy được tính tích cực của trẻ. Căn cứ vào kế hoạch giáo dục năm của nhà trường và nhu cầu hứng thú của trẻ tôi đã lựa chọn nội dung KPKH để vận dụng giáo dục STEAM như sau: Đề Chủ tài Lĩnh vực STEAM áp dụng đề KPKH Khoa học: Trẻ biết các bộ phận cơ thể và chức năng của các bộ phận Các trên cơ thể. bộ Công nghệ: Sử dụng ứng dụng mô phỏng cơ thể người để khám phá. phận Kỹ thuật: Sử dụng mô hình cơ thể người để khám phá các bộ phận. Thực cơ hành các kỹ năng quan sát, thảo luận, hoạt động nhóm thể
- Bản Nghệ thuật: Trẻ vẽ cơ thể người, tô màu các bộ phận cơ thể. Trẻ biết thâ yêu quý, giữ gìn các bộ phận trên cơ thể khỏe mạnh. n Toán học: Đến số lượng bộ phận trên cơ thể. Khoa học: Trẻ biết trên cơ thể có 5 giác quan đó là: Vị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác, thị giác. Trẻ biết chức năng của các 5 giác quan. Trẻ nhận biết âm thanh, hình dạng đồ vật, mùi hương,.. thông qua các hoạt động khám phá. Công nghệ: Sử dụng 1 số dụng cụ, đồ dùng, nguyên liệu để khám phá 5 giác quan, biết dùng điện thoại thông minh chụp lại các bộ phận của giác quan đó. Kỹ thuật: Nghệ thuật: Sử dụng các kỹ năng tạo hình đã học để vẽ. Các giác Toán học: Trẻ đếm số lượng các giác quan trên cơ thể, sự đối xứng và quan cân đôi của mắt, tai Bản thâ n Gia Khoa học: Trẻ nhận biết được hình dạng, màu sắc, chất liệu, đặc điểm, Đồ đìn kích thước, công dụng của một số đồ dùng gia đình (Cốc, chén, bát, dùng h
- gia thìa ). Trẻ biết cách sử dụng đối với từng loại đồ dùng trong sinh hoạt đình hàng ngày. Công nghệ: Sử dụng 1 số đồ dùng, dụng cụ để khám phá các đồ dùng trong gia đình như: Bút, thước dây, kéo, đèn pin... Sử dụng giấy bút để ghi chép lại kết quả khám phá bằng ký hiệu, mô hình. Kỹ thuật: Sử dụng các kỹ năng như sờ, gõ, bóp, đo,... để khám phá đồ dùng gia đình. Nghệ thuật: Tô màu, vẽ, tạo hình để thể hiện kết quả khám phá trên sơ đồ; biết sắp xếp ngăn nắp, gọn gàng khi khám phá. Toán học: Trẻ nhận biết hình dạng, số lượng, kích thước...khi khám phá đồ dùng trong gia đình. Khoa học: Trẻ biết đặc điểm của loài bướm, biết được vòng đời của bướm trải qua 4 giai đoạn: Bướm đẻ ra trứng; Trứng nở thành sâu; Sâu biến thành nhộng, nằm trong kén, nhộng nở thành bướm. Trẻ mô tả được vòng đời của bướm; Mở rộng hiểu biết của trẻ về một số côn trùng Vòng khác có vòng đời như bướm. Trẻ biết áp dụng những kiến thức vừa học đời được để sắp xếp thứ tự vòng đời của bướm; Biết tìm nguyên liệu, dụng động Độ cụ phù hợp để tạo được từng vòng đời của bướm. vật ng (bướ Công nghệ: Sử dụng một số dụng cụ, nguyên vật liệu để khám phá, tạo vật m, ra sản phẩm. ếch Kỹ thuật: Hình thành sơ đồ tư duy vòng đời của bướm. ) Nghệ thuật: Sử dụng các kĩ năng tạo hình đã học để vẽ, phối hợp màu sắc, biết cách sử dụng hồ, keo, băng dính 2 mặt. Toán học: Trẻ đếm số lượng, hình dáng, đo lường, định hướng không gian.
- Khoa học: Trẻ biết tên, 1 số đặc điểm nổi bật của 1 số côn trùng: Kiến, ong, bướm muỗi, Cơ thể côn trùng có 3 phần, 6 chân, 2 râu... Công nghệ: Sử dụng dụng cụ hỗ trợ như kính lúp để khám phá côn trùng, sử dụng điện thoại chụp hình, phóng to để quan sát côn trùng, Côn sử dụng kéo và vật liệu tạo hình để cắt tạo hình chú kiến. trùng Kỹ thuật: Trẻ khám phá, tìm hiểu quy trình, các bước để tạo ra chú kiến đi bộ. Nghệ thuật: Sử dụng các kỹ năng tạo hình đã học sáng tạo ra được hình chú kiến, trang trí màu sắc cho chú kiến. Toán học: Trẻ đếm số lượng bộ phận côn trùng: chân, râu, mắt hình dạng, đo kích thước các bộ phận. thực hành, trải nghiệm cho trẻ MG 5-6 tuổi A4 trường MNTT Phồn Xương” là của tôi thực hiện tại lớp 5-6 tuổi A4 trường MNTT Phồn Xương. Tôi không sao chép vi phạm bản quyền của người khác, biện pháp này chưa được sử dụng để đề xuất xét duyệt thành tích đối với Thự bản thân tôi. Các biện pháp tôi đã triển khai thực hiện và minh chứng c về kết quả đạt được, sự tiến bộ của trẻ tại lớp 5-6 A4 tôi phụ trách là vật trung thực. Xin trân trọng cảm ơn! Hình ảnh nội dung KPKH trong kế hoạch thực hiện chương trình giáo dục trẻ 5-6 tuổi 2.1.3. Kết quả áp dụng biện pháp
- - Giáo viên đã lựa chọn được nội dung KPKH phù hợp với từng chủ đề, vận dụng giáo dục STEAM vào tổ chức các hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm hiệu quả. - Các nội dung bám sát vào chủ đề và gần gũi với trẻ, giúp trẻ mạnh dạn tự tin hơn trong quá trình khám phá, trải nghiệm. - Dưới đây là bảng nội dung khảo sát: Nội dung khảo Trước khi áp dụng Sau khi áp dụng STT sát biện pháp biện pháp 1 Lựa chọn nội Lựa chọn nội dung Lựa chọn các nội dung KPKH qua đôi khi còn chưa gần dung hoạt động thực hành, trải gũi với cuộc sống KPKH qua thực nghiệm hàng ngày của trẻ. hành, trải nghiệm Chưa vận dụng giáo phù hợp với chủ dục STEAM vào nội đề, phù hợp với dung KPKH. trẻ. Tích cực, linh hoạt vận dụng giáo dục STEAM trong tổ chức KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ. 2.2. Biện pháp 2: Tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm vận dụng giáo dục STEAM theo quy trình 5E. 2.2.1. Nội dung biện pháp - Tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm vận dụng giáo dục STEAM theo quy trình 5E. 2.2.2. Cách thức, quá trình áp dụng biện pháp
- Trước tiên, giáo viên cần nắm rõ Quy trình tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm cho trẻ theo quy trình 5E: E1: Khơi gợi, gắn kết. E2: Khám phá. E3: Giải thích. E4: Củng cố hoặc mở rộng hoặc áp dụng. E5: Đánh giá. Khi vận dụng giáo dục STEAM vào KPKH qua thực hành, trải nghiệm nghĩa là trẻ được quan sát, so sánh, phân loại, dự đoán, suy luận và chia sẻ qua cách trẻ đặt những câu hỏi như: Vì sao? Tại sao? Ở đâu? Khi nào?... để trẻ có thể tìm ra vấn đề cần giải quyết tìm hiểu để rút ra kết luận, từ đó trẻ sẽ hình thành 1 số kỹ năng cần thiết đó là: Kỹ năng tư duy, phản biện, kỹ năng phân biệt, hợp tác, sáng tạo, giao tiếp * Cách tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm vận dụng giáo dục STEAM theo quy trình 5E. 1. Mục đích yêu cầu (có 2 cách trình bày) 1.1. Cách 1: Trình bày 5 thành tố Steam (không bắt buộc trình bày kiến thức, kỹ năng, thái độ) S (Khoa học): Là những kiến thức mà trẻ có được sau mỗi một hoạt động. T (Công nghệ): + Sử dụng: Trẻ dùng những dụng cụ gì để trẻ tham gia hoạt động (sử dụng tranh, ảnh, đồ dùng đồ chơi, công nghệ A...)
- + Tạo ra: Qua hoạt động đó trẻ sẽ tạo ra sản phầm gì? (Hoạt động Steam không bắt buộc phải tạo ra được sản phẩm sau hoạt động. Tùy từng hoạt động sẽ có sản phẩm đó là HĐ tạo hình và HĐTN). E (Kỹ thuật): Quá trình thực hành của trẻ trong hoạt động. A (Nghệ thuật): Có 2 yếu tổ 1 là vẻ đẹp hình thái bên ngoài và 2 là vẻ đẹp về ý nghĩa, truyền thống, giá trị giáo dục. M (Toán học): Yếu tố toán học không bắt buộc trong các hoạt động Steam mà cần phải cân đối, đề tài nào phù hợp thì mới đưa vào. -> Không bắt buộc trong một bài học STEAM phải đầy đủ 5 yếu tố S, T, E, A, M. 1.2. Cách 2: Trình bày kiến thức, kỹ năng, thái độ - Đằng sau các gạch đầu dòng xem yếu tố nào là yếu tố STEAM thì mở ngoặc ghi yếu tố STEAM đó vào. 2. Chuẩn bị - Chuẩn bị của cô. - Chuẩn bị của trẻ. 3. Cách tiến hành Quy trình bài học 5E (Sẽ áp dụng vào các hoạt động, trừ HĐ tạo hình và HĐTN) 5E là quy trình dạy học tương ứng với 5 chữ E trong tiếng anh. Ví dụ cụ thể Áp dụng quy trình 5E: * Vận dụng trong hoạt động KPKH cụ thể bước E1: Khơi gợi, gắn kết. -> Ví dụ KPKH: Các bộ phận trên cơ thể. - TC: Đối kháng: 2 trẻ quay mặt vào nhau ở giữa có 1 cái cốc. Cô cho trẻ vận động bài hát “Head shoulders knees and toes” trẻ chỉ vào các bộ phận trên cơ thể theo lời bài hát. Khi cô dừng lại và vỗ tay-> Trẻ nhanh
- tay lấy cốc. Ôn lại được các bộ phận trên cơ thể. Rèn kỹ năng phản xạ nhanh cho trẻ.
- Hình ảnh trẻ chơi trò chơi “Đối kháng” tại lớp học -> Ví dụ KPKH: Tìm hiểu Côn trùng
- - TC Kiến tha mồi: Cho trẻ đứng nối tiếp nhau cùng bật qua các chướng ngại vật để tha mồi về tổ-> Giáo dục trẻ các chú kiến đoàn kết tha mồi về tổ. Hình ảnh trẻ trò chơi “Kiến tha mồi” tại lớp học * Vận dụng trong hoạt động KPKH cụ thể để thấy rõ bước E2: Khám phá; E3 giải thích. -> Ví dụ KPKH: Quả dưa hấu E2: Khám phá - Cô chia trẻ thành 4 nhóm, mỗi nhóm đều có 1 quả dưa hấu đã được bổ thành miếng xếp vào 4 đĩa, trẻ quan sát và tìm hiểu về màu sắc, mùi vị E3. Giải thích
- - Cô cho trẻ tìm hiểu đến đâu trẻ khám phá thực hành đến đó. Cho trẻ thoải mái đưa ra nhận xét, ý kiến cá nhân -> Cô giải thích tổng kết lại các ý kiến.
- Hình ảnh trẻ ngồi theo nhóm khám phá quả dưa hấu E4: Củng cố hoặc mở rộng hoặc áp dụng. E5: Đánh giá. -> Ví dụ cụ thể tổ chức hoạt động KPKH qua thực hành, trải nghiệm vận dụng giáo dục STEAM theo quy trình 5E. Bài học Steam: KPKH “Ánh sáng nhân tạo” I. Mục đích- yêu cầu 1. Kiến thức * Khoa học: - Trẻ biết ánh sáng nhân tạo là ánh sáng do con người tạo ra (bóng đèn điện, đèn pin, nến ). - Trẻ biết đặc điểm màu sắc, nguyên lý sử dụng, tác dụng của ánh sáng nhân tạo đối với cuộc sống con người. * Công nghệ: Trẻ biết sử dụng 1 số dụng cụ, đồ dùng để tìm hiểu về ánh sáng nhân tạo: Đèn pin, điện thoại, nến

